或許對動漫畫受眾來說有點反直覺,不過「穿越」其實不是個很新的東西。
如果我們先扣掉《桃花源記》、《浦島太郎》等古典文學,從愛麗絲鑽進兔子洞裡起算已經超過一個半世紀,往後推遲些,從四兄妹在衣櫥裡面遇見金獅子也過了半百有餘。若只探討純正日系的作品,這品類也不是千禧年後從「成為小說家吧」平台(註1)發跡的,早在80年代就已經有類似的作品存在。總而言之穿越這種文類(genre)能在這麼長的時間歷久不衰,理當有某些契合人類想像力的構造存在,筆者試著以大家熟悉的日式穿越題材進行剖析。
兩個世界
日式穿越的歷史大致可上追到1983年的《聖戰士丹拜因》(註2),隨後《魔神英雄傳》等作品大致奠定了80到90年代前半的第一波熱潮。這個時代的作品理所當然地和當今的流行典範差異許多,在這個沒有轉生卡車的古早年代,主角是被異世界的集體意志「召喚」過去的。
如果有稍微涉獵過編劇理論,應該馬上能發現前述的構造仍舊依循著名的英雄旅程故事理論:「英雄自日常生活的世界外出冒險,進入超自然的神奇領域;在那遭遇到各種奇幻的力量,並贏得決定性的勝利;帶著給予同胞恩賜的力量回來」(註3)。比較兩者,英雄旅程與異世界召喚的差異似乎只在主角是個「穿越者」。其實這裡從反向的背景觀點會更精確,兩者間的差異作用在「平凡與超常間的差異從領域(Realm)擴張到兩個物理世界(Physical World)」。
會產生這種寫作完全不是偶然,扣回先前提及的《聖戰士丹拜因》,身為一部由《鋼彈》之父所創作的作品,《丹拜因》雖然外表披著奇幻作品的皮,但仍然承襲著日式科幻(尤其是寫實機器人動畫)的創作習性,盡可能虛構出風土地理皆完整自洽的「第二地球」世界觀。
上述這一切在1980日本泡沫經濟最高峰的當下產生了神奇的化學效應。如同英雄旅程整個理論一直試圖闡述的:存在於各式神話中的英雄冒險是人類古老且根本的渴望,但是泡沫經濟的過度富足,使人有一切處女地皆開發殆盡的錯覺,人類因此永遠困陷於柏油路、高樓、便利商店等「永無止境的日常」(註4)之中。此時,這個充滿未知香料的「第二地球」,供給了這些富足的現代人一個可以冒險拓荒的新西部。
一鍵登入
另一方面,小說《羅德斯島戰記》與遊戲《勇者鬥惡龍》也在同一時期誕生。在那個《魔戒》與《龍與地下城》等西方奇幻引入日本市場時水土不服的年代,這兩部作品都做到了相當不錯的在地化(比方說無定型的粘液怪變成水滴狀的可愛史萊姆)。隨著這兩部在地化作品的火紅,這種形式上有西方味,但很多地方打上日本補丁的世界觀在不久的將來以「事實標準」(註5)之姿,快速地成為讀者與創作者間重要的想像力基礎。《秀逗魔導士》與《咕嚕咕嚕魔法陣》等1990年代當紅的輕奇幻便是成立在此土壤之上,他們要不是很像《羅德斯島》就是很像《勇者鬥惡龍》。
事實標準的存在使得日式奇幻世界能工業化生產,卻也弱化了過去第二地球式的書寫基礎,只要依附著約定俗成的想像力環境,製造出有戰士、魔法使、魔王活躍的世界觀,便是個合格的遊戲風味奇幻世界。會有這樣的改變,或許是對應於平成大蕭條後的日本狀況,社會缺乏內部動力,更別說大航海式拓荒這種需要動能外溢的行為。到了這個時期,讀者需求的是一個像是打開任天堂遊戲機遊玩《勇者鬥惡龍》般,可以「快速地」暫離衰敗的現實世界,轉移至異世界的出入口。被馬桶沖到異世界的《今天開始魔之自由業》與在秋葉原買個電腦就被召喚的《零之使魔》便是2000年初期最具如此特徵的作品。
從召喚到轉生
《零之使魔》的火紅也造成了一波網文創作熱潮,一些饒有意思的設定也隨之擴展開來,其中筆者認為有兩個設定需要特別點出來談:一、主角身為使魔,不得不以異世界為家的歸化認同;二、現實世界的知識與文明在異世界有功能,甚至能與魔法抗衡。這兩個特徵預言了下個世代會朝向「轉生」體裁前進。
有別於異世界召喚是被附加上的,使命達成後隨時可以卸載。轉生則是個永久不可逆的事實(現實世界的身體已經死去),不管接下來的際遇是如何,也只能在這個世界繼續生存。總之完全杜絕返鄉的機會,是後《零之使魔》的作品,更易於營造「人生重新開始」的關鍵理由。這也是《無職轉生》與沒轉生的《從零開始的異世界生活》等早期なろう系(註6)作品,往往暗示著穿越前的主角大致上過得不太順遂的理由,因為嶄新的人生總在穿越後等待著你。
另一方面,而轉生系主角多半擁有的「現代知識作弊」能力,則是順應著當代讀者的後設閱讀習慣,讓角色以高維度現代知識影響奇幻世界的同時,使俯瞰著文本的讀者能與之同步交互,獲得一個增強式的沉浸感。綜合上述整個なろう系作品幾乎就是讓「躺平世代」的現代人完全抽身於現實世界之外,提供虛擬實境式想像的文學裝置(Apparatus)(註7)。這個持續蓬勃發展的文學裝置也基於上述的人類欲求,其內容就如同近期的作品發展,越寫越爽快了。
不是異世界
當然也是有其他類型的日式穿越作品,其中最大宗的就是歷史穿越類,《仁者俠醫》、《織田信奈的野望》都是經典的歷史穿越作品。同理應用前述對異世界系的分析,我們應該可以立即發現,日式歷史穿越大致上也是透過「兩個地球」、「重新開始」與「現代知識作弊」等概念進行運作的,只是這裡還會多添加上時間旅行作品的醍醐味:「歷史改變」與「抑止力」間的拉扯,到這裡可以玩的花樣就很多了。此外反穿越也是很有發展力的一個子類,比方說《打工魔王》、《小林家的女僕龍》等作品,抓著重新開始冒險人生的反命題:在現代都市叢林中社會化,並用另一個視角描寫兩個世界差距間的劇作張力,相當有意思。
而本稿的撰稿目的,由台灣漫畫家陳弘耀創作的《一刀傳》,正是這樣揉合歷史穿越與反穿越的一部作品。藉著這次復刻連載的機會,讓我們一起好好挖掘台灣人的想像,究竟和流行中的日本穿越有何異同吧!
註釋
- 成為小說家吧(小説家になろう):日本目前最大的網路小說投稿網站,大部分當代日式穿越作品的來源。簡單來說可以當作日本的起點中文網。
- 聖戰士丹拜因(聖戦士ダンバイン):這作品內容在描述青年座間翔被奇幻世界拜斯頓·威爾召喚過去成為駕駛靈光機械的聖戰士,並捲入該世界複雜政治角力的故事,很富野由悠季吧。
- 摘自喬瑟夫.坎伯《千面英雄》,本句以漫遊者文化的翻譯為基礎進行了刪減。
- 永無止境日常(終わらない日常):日本社會學家宮台真司創造的概念,描述泡沫經濟年代生活不會再進步,但也不會毀滅,每一天都是相同日常的停滯感。
- 事實標準(De facto standard):De facto是拉丁語的「事實上」。整個詞描述的是總而言之大家都這樣用了,我們也這樣用的潛規則。人類史最著名的案例就是QWERTY鍵盤。
- なろう系:就是那些像是在成為小說家吧連載的作品,總之就是「當代」日式穿越作品的代名詞,注意這裡強調了「當代」。
- 裝置(Apparatus):因為筆者不是德勒茲或傅柯專家,這裡採用意義比較電影裝置論,描述一種能使人浸入其中參與交互的外部實體的機能性設計與裝配。好像越說越複雜?
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