《時間遊戲》是陳弘耀於2011年出版的短篇漫畫集,裡面收錄了他六篇作品、一篇訪談紀錄及部分手稿,內容看似雜亂,但卻極為珍貴,對於想了解陳弘耀創作理念及實踐成果的人來說,這是一本不可多得的好書。
延續上篇談論收錄於《時間遊戲》中的〈轉世〉、〈對話〉與〈竹蜻蜓〉三篇短篇後,接下來要談論的便是〈冬眠〉、〈飛人〉與〈機械.人〉三篇作品。
一、〈冬眠〉裡的實驗室,為什麼要畫得那麼嚴整規矩?
〈冬眠〉講述一位醉心冷凍人體實驗的年輕科學家伊凡,為了達到目的不擇手段,連續殺害闖入實驗室的不知情者:無名氏與老同學彼得,最後以自己為實驗,進入冷凍櫃裡冰封,等待日後重生。不料身體雖已冷凍,意識卻仍然清楚,他注定被活埋在不見天日的冷凍櫃裡,整整五十年。陳弘耀說這個故事是由簡單發展到複雜,先有主角伊凡,才發展出同學彼得等一干角色。換句話說,冬天、死亡、實驗室、乃至彼得,幾乎都是為了配合伊凡才出現的元素。那麼陳弘耀是如何表達那種理性冷酷,壓得人透不過氣來的氛圍呢?
伊凡被設定為一名科學狂,因此在造型上特別強調他的精神狀態,最容易辨識的便是他精神奕奕的雙眼,其眼珠幾乎全部外露,確實顯現出一股迫人的狂熱。再加上他穿著整齊、包覆嚴實,其規整有序的性格,便非常清楚。但正如同陳弘耀自道,實驗室裡呈現的是他的精神狀態。因此實驗室裡的設備、器材、管線與冷凍櫃,都是以幾何造型出現,而且都是以規整的直線與橫線表示,這些條條框框的造型,橫切豎直的布滿在每一圖格中,畫面絕少開朗疏闊,伊凡的精神狀態或許就是如此,井然有序,理性冷酷,確實給人以強大的壓迫感(圖1)。
圖1,〈冬眠〉,《時間遊戲》,頁40。
這種壓迫感,透過對照組的彼得就更為明顯。彼得被設計成一副披頭散髮衣衫不整的邋遢模樣,他的造型與這個實驗室可謂格格不入,他不但造型不規整,連他書寫在板上的計算式,都是人性化的潦草筆跡,與規整的實驗室不合。換句話說,彼得在伊凡的實驗室裡是個異數,他終究是不合適的,就像是描繪他被實驗室裡的冷凍櫃絆倒一般,在這裡他並沒有足夠轉圜的空間,注定要被排除出去。實際上,就伊凡的精神狀態而言,冷酷理性的他也容不下人性化的彼得。而陳弘耀為了呈現整個故事科學理性、邏輯實證的沉重氛圍,還刻意以細碎的筆觸畫出陰影,突顯人物的厚實感,而這件作品也是《時間遊戲》裡最為沉重的作品。或許是要沖淡這種沉重的氣氛,2012年陳弘耀還戲謔的重製最末一頁,嘲笑伊凡人算不如天算的愚蠢,竟把自己活埋地下五十年。
二、〈飛人〉裡的台灣風光,為什麼要畫得那麼精緻寫實呢?
〈飛人〉講述一位玩世不恭的年輕人阿吉,撿到時光暫停器,一按之下,自己竟然像超人般在天空飛翔,最後墜落入海中。原來是因為慣性原理,使他在全球暫止之際,被摔向天際。陳弘耀設定這個故事的旋律是「反英雄」的,縱使這位阿吉能夠飛越整個台灣上空,也依然滑稽可笑。看過陳弘耀最初發想的草圖,飛行時經過的地方並沒有特定,但最後完成圖卻標定為台灣的地理景觀。這些地理景觀,有台北市、碧潭、大霸尖山、八仙森林、日月潭、鳳凰谷、阿里山、玉山、扇平公園、知本、墾丁、屏東外海,由北到南依序出現,目的是顯示他飛行的方向。有趣的是,陳弘耀將這些景點畫得彩色寫實,極為費工(圖2),為什麼呢? 除了要秀他的繪畫技巧外,應該還有別的考慮。
這件作品的主旋律是「反英雄」,那麼如何反諷英雄呢?除了將阿吉嘴臉畫得失神與變形外,更須將故事舞台放在英雄漫畫的風格系統中。阿吉既然能飛行整個台灣,那麼最適合的系統就是美國DC漫畫中的超人系列。當時DC漫畫已經是精緻寫實的華麗版本,意味這就是描繪超人漫畫的標準款,只有此類畫風才能被讀者清楚辨識。
圖2,〈飛人〉,《時間遊戲》,頁56。
陳弘耀既然要在DC漫畫舞台上反英雄,那麼他這麼費工繪出精緻細膩的台灣風景就可以理解了。他是要在DC漫畫的風格中畫出反英雄阿吉。當我們越過玉山看到天上阿吉狗吃屎的飛行姿勢時,就會知道陳弘耀其實是要告訴我們:天上飛的不是鳥,也不是飛機,就是那個玩世不恭的飛人阿吉。
三、〈機械.人〉新版本中為什麼少了「效果線」?
新舊兩版〈機械.人〉特別收錄於《時間遊戲》的後記中。一個人走在沙地上,踽踽獨行,忽然有太空船來襲,他丟下行囊,舉槍反擊。雙方交戰後,他一臂遭擊斷,但太空船也墜落。他走到擊落處,尋回機械斷臂,讀者才明白他也是一名機械人(圖3)。這是一部默劇般的小品,舊作畫於1983年,新作畫於2011年,相隔近三十年。
圖3,〈機械.人〉新舊版對照,《時間遊戲》,頁74及頁80。
兩作差異非常大,除了陳弘耀經常解釋的不同時期的心情變化外,是不是還有其他沒有說明的原因呢?實際上,我們只需稍作對比就可以發現,最大的差異,除男女之別外,應該就是「效果線」的消失。所謂效果線就是為了增加視覺效果,而製作的一些符號。在這裡主要是指他為了增加速度感,而繪製的「排線」而言。這種效果線,在舊作中頻繁出現,讓整部作品產生強烈的動感。但是在新作中,效果線則幾乎完全消失,原來的速度感不再出現,雖然故事仍是一場生死拚搏,但卻產生舊作缺乏的平淡與詩意。陳弘耀已多次聲明,對於舊作效果線的體會,大大增強他掌握漫畫敘事的節奏,也提振他敢於創作《大西遊》與《一刀傳》的勇氣。那麼,他為什麼要在新作中將此技法改動呢?
很明顯的,陳弘耀這個轉變,是為了想一探歐洲漫畫市場所致。因為效果線是日本漫畫的主流,但在歐洲漫畫市場卻不流行,有些文化學者還據此區隔歐洲漫畫與日本漫畫的不同。2011年,陳弘耀想藉法國安古蘭漫畫展向歐洲漫畫市場投石問路,那麼將日本漫畫風格修改成歐洲漫畫風格,不是一項頗具誠意的轉變嗎?何況修改後的新作效果奇佳,自有舊作所沒有的特殊氛圍。當新舊兩作同時刊載於《時間遊戲》,並呈在歐洲漫畫觀眾眼前時,那麼其間的轉換、新作的效果,以及他多元的創作技法,無疑地都會為他獲得更多專業漫畫社群的關注,而後來的發展也證明此策略是成功的。
相較於同一時代的台灣漫畫家,陳弘耀對於漫畫的創作理念,顯得非常獨特。因為這種創作理念固然好,但是真的實踐下去,將會是一項耗時費力的事。除了每一篇作品都必須構想出一個有趣的主角,設定他的人格特質、鋪排他活動的舞台之外,還得為整個故事選定一個適合的畫風,決定一個適當的圖格敘事節奏才能成事。試問這麼做,一般漫畫家如何趕得及雜誌社的截稿時間呢?更不要說如此費工換來的經濟收益,又如何養活得了自己或一個家庭呢?令人驚訝的是,陳弘耀竟然一生堅持,無怨無悔,縱使是節衣縮食,頻遭市場冷落都不改其志,《時間遊戲》就是他這分堅持最好的展示。可惜天不假年,作品數量太少,每當看見如此精工打磨、充滿創意的作品不為業界賞識,便感慨萬千。陳弘耀的早逝,確實是台灣漫畫界的一大損失,因為我們實在很難在台灣找到對漫畫藝術如此執著的漫畫家了。
註釋
- 筆者以為, 除以上介紹的六篇作品外,創作於2013年,並發表於《Taiwan Comix 6》的作品〈麵線伯奇遇記〉,也應該放進再版的《時間遊戲》中,以完整收錄他這個時期的所有作品。
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